Animation الرسومات المتحركّة

Animation

الرسومات المتحركّة أو خداع الحركة أو الإنطباع بالحركة التي تنشأ عن استخدام سلسلة من الصور الساكنه حيث يتم عمل تعاقب لهذه الصور الساكنة. وهي أحد عناصر وسائط الإعلام المتعددة التي فيها تظهِر الخطوط الفنية المتتابعة بطريقة معينة خداع الحركة. وفي الرسومات الحاسوبية ، فإن الصور يمكن رسمها كل على حدة ، أو رسم نقطة البداية ونقطة النهاية ، أما التداخل بين الصور فتوفرها البرمجيات الخاصة بذلك.

ومنذ ان قدمت أول أفلام رسومات الكرتون لرواد السينما في الثلاثينات من القرن الماضي ، والرسوم المتحركة قد أصبحت جزءا هاما من الثقافة الشعبية. الرسوم المتحركة التقليدية تستخدم مجموعة من الأطر المرسومة باليد ، والتي عندما تظهر في تتابع سريع ، تقوم بخلق وهم الحركة الحية.

لخلق الوهم الحركة ، يتم عرض الصورة على شاشة الكمبيوتر واستبدالها بصورة متكررة بصورة جديدة مشابهة للصورة السابقة ، ولكن في موقع مختلف ومع تقدم طفيف ضمن نطاق الوقت (عادة على معدل 24 أو 30 إطار "صورة أو رسم" في الثانية) . هذا الأسلوب مطابق لكيفية تحقيق وهم الحركة مع التلفزيون والصور المتحركة.

ثمة نهج أكثر تطورا يمكن أن يخلق الحركة وذلك عن طريق عرض مجموعة من الصور المرسومة مسبقا ، وتدعى الأشباح او العفاريت sprites - على سبيل المثال ، يمكن أن تكون هناك سلسلة من العفاريت التي تظهر شاهرة السيوف في أماكن مختلفة. وحيث لا يوجد سوى عدد قليل من الصور الوسيطة ، فإن استخدام العفاريت sprites لا ينقل الحركة الحقيقية الحية.

الرسوم المتحركة الحديثة تستخدم نسخة حديثة من تقنية الرسوم المتحركة التقليدية. الرسومات تكون اطر رئيسية keyframe (الرسومات الأساسية) تقوم بالتقاط الحركات الهامة للشخصيات. الأطر الرئيسية يتم ملؤها بالأطر الانتقالية transitional frames في وقت لاحق في عملية تدعى tweeningوفيها بتم إدخال الأطر الإنتقالية. وحيث أنه من الممكن إيجاد خوارزميات (أساليب منطقية في إعطاء الحلول) تصف الأطر البينية الأمثل في الفترات الفاصلة in-between frames ، وظهور أجهزة الكمبيوتر القوية بما يكفي ، جعل رسومات الكمبيوتر ممكنة ومرغوب بها . واليوم فإن رسوم الكمبيوتر المتحركة تستخدم ليس فقط لهذه الرسوم ولكن أيضا لألعاب وأفلام الفيديو. ان أبرز استخدام لهذه التقنية هو ما بسمى morphing ، حيث إنشاء الرسوم المتحركة التي تتحول الصورة تدريجيا الى صورة أخرى, وفيها تتكون صور وسيطة بين اثنتين من صور وجوه مختلفة لخلق وهم ان وجها واحدا قد جري تحويله إلى الى الوجه الآخر.

الخوارزميات التي يمكن بواقعية ان تحرك الناس والحيوانات ، وغيرها من الأشياء المعقدة ، تتطلب القدرة على خلق نموذج يشمل أجزاء الجسم التي يمكن ان تتحرك بشكل مستقل (مثل أذرع وأرجل الشخص). وبسبب ان حركة جزء من النموذج كثيرا ما يؤثر على مواقع من الأجزاء الأخرى ، فإن هيكل مشابه للشجرة غالبا ما يستخدم لوصف هذه العلاقات. (على سبيل المثال ، الكوع يحرك الذراع ، الذراع بدوره يحرك اليد ، والتي بدورها تحرك الأصابع . (وبدلا من ذلك ، فإن ممثلين حقيقون يقومون بأداء مجموعة عناصر فاعلة من الإجراءات او الأوضاع poses التي يمكن أن تحفظ رقميا باستخدام ارتداء أدوات استشعار ثم تجمع معا لتصوير كافة الحالات ، كما هو الحال في لعب الفيديو.

الأشياء الأقل تعقيدا مثل السحب وسقوط الأمطار ، يمكن أن تعامل بطريقة أبسط ، كمجموعة من "الجسيمات" التي تتحرك معا متبعة قوانين الحركة الأساسية والجاذبية. وبطبيعة الحال عندما تتصل النماذج المختلفة (على سبيل المثال ، شخص يمشي في المطر) ، فإن التفاعل بين الإثنين يجب أن يؤخذ أيضا في الاعتبار.

المفتاح الأساسي لجودة الرسوم هو معدل الأطر وهو عدد الرسومات لكل ثانية (الأعلى يكون أكثر سلاسة) وكذلك فوة تبيان العرض display resolution. ان مقدار ذاكرة الفيديو المتاحة أيضا يجب وضعها في الإعتبار.

تطبيقات الرسوم الكمبيوتر المتحركة تستخدم على نطاق واسع في كثير من الأفلام التمثيلية feature films، (مثل عمل ديناصورات أو كائنات وهمية). تستخدم أيضا في ألعاب الكمبيوتر حيث تجمع بين الرسوم المتحركة وتقنيات أخرى لتوفير سلاسة للعمل ذو الثلاثة أبعاد ضمن المشهد الحي. أشكال من الرسوم المتحركة تتواجد الآن في تصميم المواقع على الانترنت ، وغالبا ما تكون مكتوبة بلغة جافا أو بالاستعانة ببرامج الرسوم المتحركة مثل فلاش أدوبي.

ان الجهود المكثفة التي دخلت في الرسوم المتحركة المعاصرة للكمبيوتر توحي بأن القدرة على سحر العين البشرية التي سمحت لوالت ديزني لبناء امبراطوريتة هي لا تزال كما هي اليوم.